Cultura y Aprendizaje de los videojuegos con tendencia transhumanista (3a. parte)

Después de un largo rato de no atender mi Blog por cuestión de trabajo, ahora retomo el ensayo que he venido desarrollando en los anteriores escritos de reflexión tecno pedagógica sobre el tema de la cultura y el aprendizaje de los videojuegos. Si bien se ha abordado algunas investigaciones tendientes a observar el tipo de juegos que sólo son usados para el entretenimiento y el ocio. También es cierto que existen contenidos que pueden favorecer a las capacidades cognitivas de los usuarios que pueden servir como herramientas potenciales para generar aprendizajes y competencias relacionadas con la resolución de problemas o la toma de decisiones drásticas para contrarrestar los riesgos de la humanidad en el futuro inmediato (Bostrom, 2002). 

Por otro lado, nos encontramos que esta creciente industria de los videojuegos está orientada para el entrenamiento policiaco o militar, pero como punto central del tema de estos ensayos, es sobre la visión transhumanista que se observa, ya comienza a producirse en la mentalidad de los diseñadores y productores, con claras tendencias para alfabetizar de manera digital y mediática a niños, adolescentes y adultos afines a este tipo de prácticas de la cibercultura del siglo 21. Sobre todo, nos referimos a la población que tiene recursos y el acceso a este tipo de herramientas digitales, que tienen equipos de cómputo, o consolas de videojuego en sus hogares, las cuales son de difícil adquisición para la mayoría de la población por sus elevados costos, especialmente cuando se trata de coleccionar la enorme cantidad de programas que existen en el mercado, y otros con tendencias a poderlos adquirir vía Internet, o en versiones clonadas "piratas". 

El hecho es claro, es la tendencia de la nueva sociedad de consumo de la información, sociedad conectada, pero a su vez con tendencias fuertes hacia el individualismo personalizado, porque va a pasar no se cuánto tiempo, para que este tipo de materiales informáticos y electrónicos basados en la arquitectura de los videojuegos puedan estar al alcance de las escuelas y universidades públicas, éstas últimas en casos muy especiales cuando se trata de formar profesionalmente a ingenieros en informática, a médicos que requieran entrenamiento en herramientas virtuales para aplicarlas en operaciones complicadas, de prevención medio ambiental, etc. 

Sin embargo, la tendencia hacia esa visión transhumanista es bastante obvia, desde la gran idea que tienen estos ingenieros y diseñadores multimedia en cuanto al de crear avatares animados y programados para actuar en diferentes entornos, donde el espacio y el tiempo parecieran bifurcarse, donde existen una diversidad de posibilidades para configurar y crear historias ficticias (mitologías antiguas, medievales, contemporáneas, futuristas, ciberpunk, etc.), y otras derivadas del conocimiento de los eventos históricos sociales, llevados y orientados de manera virtual interactiva (aunque si cargados en algunos casos, de una ideología determinada), pero logrando quitarles lo plano que pudiera tener la lectura de algún texto escrito (artículo, investigación, libro, enciclopedia, etc.), la cual según los expertos en psico linguística y en psicopedagogía requiere de ciertas capacidades cognitivas y metacognitivas de comprensión semántica y sintáctica, y reflexión de lo que se lee y cómo lo realizan los individuos; es parte de la fuerte crítica que le imputan los opositores a la cibercultura (digital y mediática), especialmente a los contenidos y estructura narrativa de estos videojuegos, porque se piensa, carecen de ese elemento imaginativo o creativo que pudiera adquirirse a través de la práctica lectora, por lo cual por nuestra parte, no estamos en contra de que se intenta enriquecer y/o complementar a esa estructura narrativa textual a través de una arquitectura multimediática del videojuego, sobre todo, el denominado "serio", con orientación más pedagógica para el usuario destinatario que está en proceso de formación básica, intermedia o profesional. No queremos ahondar más en esto, porque ya fue abordado en los anteriores textos del presente ensayo.



Queremos cerrar esta reflexión, que más bien se antoja para que sea discutida de manera inteligente en diferentes contextos sociales, académicos, profesionales, en relación a varios ejemplos que consideramos relevantes para su análisis, acerca de cómo por ejemplo, ha tenido cierta preferencia en la población adolescente, jóvenes y algunos adultos afines a esta visión ideológica que consume este tipo de videojuegos con tendencia hacia el transhumanismo (discurso de una fuente ideológica ortodoxa académica y científica), para evangelizar y preparar a las personas con esa visión de culto que presenta ciertas características en su arquitectura, pero sobre todo en la estructura narrativa creada. 

De acuerdo a Robert M. Geraci (2012), explica que a través de este tipo de juegos con esa visión transhumanista, empodera a los jugadores y provee una arena donde el crecimiento transhumano es casi posible. Los jugadores tienen al alcance de su mano tecnologías que permiten sobrepasar los límites humanos, porque les da la oportunidad de adquirir diversos poderes ilimitados y nuevos rangos o estados de ser. Esto implica porque el atractivo de sus contenidos y tramas para atrapar a los consumidores potenciales que continúan deseando obtener mayores y mejores poderes que permitan transcender los límites humanos, como si fuera una eterna energía de mantenerse sano y joven por siempre, ese sería el caso del videojuego: Gears of War 2, cuya idea conceptual fue extraída de la cultura pop y de la ciencia ficción que circula principalmente en los círculos tecnológicos que animan que se instrumente en la realidad dicha visión transhumana. 



Otro ejemplo lo tenemos con Deus Ex: Human Revolution (versiones 1 a la 3), cuyo contenido de juego, persuade de alguna manera a los jugadores a ser orientados e inclinados hacia esa enorme oportunidad de reflejar y transformarse en algo más que simples mortales humanos. La capacidad para explorar un mundo, que desde un punto de vista ético le ofrece al jugador tomar decisiones donde está de por medio el camino y dirección que la humanidad vaya a tomar respecto a su propio destino: cruzar el camino de la vida humana para convertirse en una futura máquina inteligente pensante, o caminar hacia un mundo futuro lleno de sombras, la tendencia entonces es bastante lógica, porque de alguna manera intercede a través de su estructura narrativa para que el jugador decida casi de manera automática, por preferir la vida de la máquina inteligente que le va a permitir trascender sus límites humanos.



Un siguiente videojuego de los denominados "multijugadores en línea" (MMORPG`s), lo tenemos con esta misma visión transhumanista, con Mass Effect, donde se plantea en su contenido el enfrentamiento humano en contra de alienígenas que quieren destruir a la humanidad, y es mediante la tecnología (biotecnología) que en la secuencia de tres versiones del juego, como se le presenta al jugador esa posibilidad para combatir a dichos extraterrestres, pero mediante el uso y resurrección de cyborgs, es decir, plantea la idea de que la humanidad sólo podrá salvarse si se transforma en una inteligencia artificial controlada por medios biotecnológicos.



La búsqueda de la trascendencia por el propio dese humano de convertirse en algo más que humano es más que una mera pretensión de un grupo u organización que no sólo especula, también está actuando a pasos agigantados con o sin la dirección de los gobiernos de los países más desarrollados en el campo de la ciencia y la tecnología, porque de nada se gastan millones y millones de dineros (dolares, euros, etc.) para invertir en la investigación y experimentación de lo que quieren sea parte de esa llamada singularidad, ¿resurrección o desaparición de la humanidad?, aun no podemos saber con certeza, pero lo que si es cierto, es que esta industria del videojuego será tomada como una potencial herramienta comercial de control social para educar a las nuevas generaciones, para tener mayor acceso a la información personal de la población para poderla re-construir, clonar y/o reconfigurar mediante nanotecnologías complejas y sofisticadas, tal vez ya en su fase de inicio y desarrollo por parte de esas organizaciones e institutos de investigación biotecnológica, por eso es importante estar al pendiente de estas innovaciones científicas de vanguardia, pero con serias pretensiones pedagógicas que pretenden salirse del ámbito de lo meramente educativo sobre la exploración de la esencia humana, su alma, que, no se si el transhumanismo podrá duplicarla, clonarla o trascenderla. Será parte de otra serie de reflexiones.


Bibliografía para consultar y saber más...

Bostrom, Nick (2002) Existencial Risks: Analyzing Human Extintion Scenarios and Related Hazards. Journal of Evolution and Technology, Vol.9, March.

Bostrom, Nick (2004) The Future of Human Evolution. Ria University Press, Palo Alto California.

Geraci, Robert M. (2012) Video Games and the Transhuman Inclination. Zygon, vol.47, No.4 (December).

Hughes, James J. (2012) The Politics of Transhumanism and the Techno Millennial Imagination 1626-2030. Zygon, vol.47, No.4 (December).


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