Narrativa didáctica de los videojuegos: El caso de Horizon Zero Dawn (1a. parte)

 En esta nueva publicación, vamos a detenernos de manera particular con un videojuego titulado: "Horizon Zero Dawn", que ha cobrado interés en la comunidad de adolescentes y jóvenes adultos, fanáticos consumidores de los juegos grupales en plataforma; el por qué ha tenido tal impacto en estas comunidades, llama la atención en primera instancia por su estructura narrativa la cual, ha obtenido un premio importante en esa industria como lo es el denominado Premio WGA considerado por tener el mejor guión MAS. Pero vayamos a describir un poco la trama detrás del videojuego, que hace poco tuvimos la oportunidad de visualizar su película promocional en Youtube, y el mensaje oculto que se desprende de su contenido. Los datos de la ficha son los siguientes: es un videojuego de acción, aventura y de mundo abierto desarrollado por Guerrilla Games y distribuido por Sony Interactive Entertainment para la plataforma PlayStation 4. Es la primera propiedad intelectual de Guerrilla Games desde la serie Killzone en 2004 y se anunció por primera vez en el E3 2015, según datos de​ Wikipedia. La fecha de estreno inicial se registra el 28 de febrero de 2017. Los principales productor(es): Lambert Wolterbeek Muller; Samrat Sharma. Los Modos de juego: Un jugador (aunque tiene la posibilidad de compartir los retos en pareja. Los creadores o compositor(es): Joris de Man; The Flight; Niels van der Leest; Jonathan Williams.



La historia se centra en la vida de una joven guerrera llamada Aloy que desde niña fue adoptada por un cazador con el cual se estuvo entrenando par afrontar los difíciles retos que se le presentarían en ese distante futuro. La trama describe sobre el pasado de la Tierra donde una civilización humana había alcanzado un nivel de conocimientos científicos y tecnológicos que les permitió crear una enorme variedad de máquinas artificiales en forma de animales que había también existido en tiempos muy remotos, pero que debido a un cataclismo nuclear de grandes dimensiones, termina por destruir las ciudades y de paso a esa humanidad. En la película promocional de lanzamiento del videojuego se narra como esta joven es rechazada por su comunidad a la cual, no la consideraban humana, y era constantemente agredida por niños (as) de su edad, y posteriormente cuando alcanzó la etapa de adolescente, continuaban las agresiones en contra de ella. 

A pesar de tal situación, el cazador la prepara para un torneo importante de la comunidad, una especie de rito para presentar su valentía y capacidad para resolver los distintos obstáculos que se les ponen a los contrincantes que participan en dicho torneo, un rito representativo para pasar de la niñez a la edad intermedia de la adolescencia. Eloy demuestra entonces, su enorme habilidad física en el manejo del arco y en trepar paredes de roca, correr en el bosque y saltar diversos obstáculos, cruzar puentes entre otros. Aquí es donde comienza lo atractivo del videojuego, porque reta al usuario (a), por así decirlo, a tomar decisiones y resolver problemas con diferentes niveles de dificultad. La combinación de una narrativa que el usuario va construyendo con el personaje de esta historia distopica, en la medida que avanzan los momentos y situaciones en la vida de esta joven guerrera. 

Pero cabe preguntar de los creadores y guionistas que construyeron la historia, qué mensaje deja al usuario, qué aprendizaje se puede derivar de esta primera fase del juego?, porque no sólo se trata de saber utilizar las herramientas que utiliza Eloy para enfrentarse a diferentes obstáculos, también incluyen los movimientos y la velocidad para activar desde la consola, las habilidades físicas de una verdadera atleta. Es donde tendríamos que plantear lo que a nivel de usuario individual puede inferirse a nivel cognitivo y de afectación afectivo emocional que se conjunta y va "in crecendo" en la medida que avanza la trama de la historia con la serie de personajes que se van cruzando en la vida de la joven, y junto a ello, los niveles de dificultad que aparecen a lo largo de este juego.¿Podríamos pensar que este tipo de videojuegos podrían ser adecuados para fomentar las competencias en el espacio del aula?, ¿qué se podría adecuar a la curricula y qué experiencia pedagógica significativa podría derivarse de su utilización didáctica? Entendido que no sólo se centra en que cada usuario de manera individual pueda adquirir habilidades en el manejo de las herramientas digitales integradas en un panel virtual de selección, está la otra parte que es lo que proyecta como humanidad este alter ego virtual de Aloy. Esto podría derivarse para un estudio de caso a ser descrito. 

Para esto necesitaríamos conseguir a una población de usuarios con ciertas características particulares, como sería la edad, nivel socioeconómico y de escolarización, capital cultural de los padres, nivel educativo de los usuarios, si tienen acceso o no, a este tipo de plataformas y consolas exclusivas para este de videojuegos denominados por la jerga técnica de los jugadores expertos del tipo "sandman", es decir, que le brindan al usuario potencial, la posibilidad de acceso a un mundo libre por explorar y descubrir a lo largo de dicha trama narrativa misma que el propio usuario, de alguna manera, acompaña de manera individual y construye las diversas fases de esta historia, punto de la notable atracción con este tipo de videojuegos que la empresa Sony lansa al mercado potencial a nivel internacional, que como veremos en la siguiente publicación, mantiene cierta semejanza en paralelo con la trama de algunas series de televisión de ciencia ficción que abordan un tema similar: el mundo y la civilización humana en fase de reconstrucción después de una enorme catástrofe apocalíptica (nuclear, terrestre, etc.). 



 


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