De las redes sociales al mundo vigilante de los metaversos (2a. parte)

 Retomando la publicación anterior, donde hacíamos énfasis sobre el estado de vigilancia que ha traído consigo como compañero de aventura de la era digital, el llamado metaverso, al que sólo describimos brevemente, vamos a centrarnos en su descripción específica de los elementos que conforman su estructura informática, y sus características principales. En una reciente publicación titulada, "Metaverso:  Análisis, formación del mismo e implementaciones de su crecimiento" desde el blog personal, el Dr. Domingo Farnós, describe lo que es la tecnología del metaverso, donde la experiencia del usuario es de alta calidad porque proviene de un estado de inmersión real basado principalmente en efecto tridimensionales (3D), lo que le permite a la persona usuario tener acceso a redes sociales donde lo bombardean con diversa información de productos que desea vender o adquirir, o el modelado de espacio para construir inmuebles virtuales. Existe otro metaverso denominado XR, el cual permite crear un mundo basado en tecnología de realidad aumentada, a fin de que el usuario pueda experimentar en versión realista una experiencia de realidad virtual existente, donde puede adquirir ropa, métodos diversos de compra virtuales, salas de exhibición, o también la posibilidad de crear formas innovadoras de trabajo y dar nuevas ideas para formar modelos sociales.

 


Los metaversos que se basan en la Inteligencia Artificial (IA/AI), son una combinación entre esa estructura de lenguaje informático con mayor capacidad para realizar distintos análisis digitales y al mismo tiempo toma de decisiones apoyadas por grandes cantidades de datos. Mediante esta tecnología le permite al usuario liberarse en el entorno virtual de trabajos y rutinas repetitivos, y potenciar habilidades creativas y las posibilidades de aprendizaje. El metaverso basado en la tecnología 5G, que permite compartir datos, junto con la informática compartida así como el ancho de banda, le brinda al usuario la construcción tridimensional de manera interactiva basados y sostenidos por una cantidad considerable de archivos digitales que requieren más velocidad y espacio de memoria almacenada para administrar archivos como condición para que el mundo virtual pueda funcionar de manera organizada y estructurada.

También ya existe en el mercado la difusión de metaversos basados en objetos digitables compatibles como es el caso de los llamados NFT (tokens no fundibles), compatibles con la tecnología del blockchain, lo que permite al usuario crear pieles o ropa personalizada según sea el perfil del avatar que le quiera configurar. Una característica particular del NFT es que puede ampliarse al uso de diversas plataformas (multiplataformas).

El Dr. Farnós argumenta que el metaverso basado en la computación distribuida y almacenamiento distribuido debería ser una característica que identifique y delimite los metaversos y no centrarse en un solo centro de almacenamiento. Hasta aquí, la descripción del metaverso digamos suena bien, porque al menos da una noción de lo que es su estructura y particularidades, como también son lo que Farnós denomina como características del micro-metauniverso que ya podemos encontrar en la plataforma del video juego Roblox: identidad (creación libre, imagen virtual segunda vida); Friends (segunda generación de las redes sociales en un mundo virtual); inmersivo (experiencia dentro del mundo virtual); ubicuidad (en cualquier lugar, con alta tasa de penetración y entradas de varios extremos); variedad (libertad que ofrece el mundo virtual); baja fricción o latencia (mundo en la nube, rendimiento, 5G, mejora de costos); economía (crear valor y conexión a la economía real); civilidad (sociedad, ley, civilización, el país del mundo virtual).

El análisis macro de los metaversos, según lo describe Farnós, está comprendido por capas: capa física inferior (AR, VR, MR, XR); capa de datos (reconocimiento del metaverso en el mundo virtual); capa de algoritmo (el papel que la IA juega en el metauniverso); capa de gobierno (sistema de empresa construido por innumerables organizaciones centralizadas y por innumerables personas); y, capa de incentivos basados en modelos de ganancia económica (jugar y ganar). 

Aquí es justo, donde tendremos que fijarnos detalladamente, porque esto sería la parte estratégica medular que las llamadas empresas y organizaciones de la era digital, cómo logran activar sus mecanismos de vigilancia en la población que se encuentra inmune ante esta tecnología, según lo que se expuso y analizó en la publicación anterior. El hecho del interés por crear supraestructuras disruptivas-inmersivas, son parte del juego implicado de vigilancia que estas corporaciones quieren expandir a expensas de los individuos y de la sociedad en conjunto, como sistemas de control psíquico a niveles donde las personas se difuminen, por así decirlo, en entornos virtuales donde es más conducente su manipulación en actitudes y creencias, en necesidades creadas por la nueva sociedad del mercado y consumo digital, a modo de paliativos y sedantes de adormecimiento dirigidos de manera expresa al inconsciente colectivo, cuyo objetivo es crear nuevos mitos de consumo y creencias fuera de la cruda realidad, o más bien para profundizar dichas crisis en esos fantásticos abismos virtuales interconectados a las redes neuronales del mundo, sobre todo, cuando estos pueden, por ejemplo, llegar a atentar en contra de la integridad de las personas, y pueden incluso abusar sexualmente de ellas, tal como acaba de ser denunciado por una mujer que experimentó una sesión con lentes virtuales y fue violentada sexualmente desde ese entorno virtual, que aparece en una publicación reciente de Tanya Basu: "The metaverse has a groping already", en la revista especializada del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT). 

Queda  pensar hasta dónde realmente, puede ser el riesgo y el beneficio de los metaversos en la sociedad del siglo XXI, se abre la controversia, la sospecha, el resguardo y protección de la ciudadanía que quiere seguir construyendo su propia libertad y vida democrática, o su próxima forma de esclavitud física, mental y virtual. Continuaremos con esto en la tercera publicación sobre el tema.

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