Viajeros transmedia en la sociedad automatizada (2a parte)

 La segunda parte del tema abordado va a dedicar el análisis de tres ejemplos, donde se va a poder observar, cómo los viajeros transmedia (VT), han adoptado ciertas costumbres provenientes del país origen de estos productos, formas de consumo de acuerdo a intereses, gustos, vestimentas, creación de comunidades en redes sociales principalmente y clubs de fans, con sus correspondientes celebraciones, cuyo propósito es el intercambio de experiencias, participación en pasarelas de disfraces (cosplay), eventos de música, congresos de renombre a nivel local o internacional. Cabe señalar que los ejemplos retomados en este caso, se contextualiza en México, debido, en parte, a que hemos podido participar de manera indirecta en el caso de los dos primeros ejemplos, y en el caso del tercer ejemplo, solo hemos sido parte de una generación que proviene de la generación de la cultura mediática televisiva.

El hecho de abordar lo que anteriormente se indicó sobre la llamada cultura transmedia, la estaríamos contextualizando a partir de fines del s. XX, y la primera década del s. XXI y hasta la actualidad (2024). Ello significa que existe una generación de niños, adolescentes y jóvenes cuyo rango de edad ha sido identificado de los 13 a los 25 años aproximadamente, como el grupo que presenta patrones de conducta y de consumo muy acotado con lo que Carlos Scolari (2012) ha identificado en su teoría de la convergencia transmedia, concepto igualmente retomado de Jenkins (2008).

El primer ejemplo proviene de lo que Barba González, R. (2017), en su tesis doctoral, hace mención sobre la cultura participativa de aficionados mexicanos a las narrativas transmedia japonesas, denominadas e identificadas por estas comunidades activas participantes, como "otaku", término que ha sido adoptado por quienes se ven atraídos de cierta manera, con lo que se conoce como el Japan cool, derivada de la industria cultural audiovisual japonesa, cuyas narrativas transmedia adquieren características de experiencia hipercultural, según la denominación de Byung-Chul Han (2018), a través de una convergencia tecnológica, social y cultural, lo que da pie a condiciones propicias para que exista la posibilidad de construir significados diversos entre los miembros "otakus" participantes alrededor de imaginarios comunes.

Por su parte, en otra investigación realizada por Rodríguez Salas, J. (2015) para obtener el grado de maestría en Estudios Culturales de la Universidad Autónoma de Chiapas, la autora aborda el tema de la Educación y la Identidad Otaku, donde describe que un "otaku", se diferencia de lo que la autora describe como "tribus urbanas", generación de jóvenes identificados como "punketos", "darketos", "metaleros", "emos"; al "otaku" lo ubica más bien, dentro de las comunidades juveniles emergentes que tienen la capacidad de transversalizar, la práctica de otro idioma, en este caso, el japonés, crear una identidad propia de acuerdo al personaje (s), derivado de alguna película, serie de T.V. (anime), de algún videojuego, creado en alguna revista de historieta (manga), es en gran parte,  la estrategia mercadológica que se ha promovido en diversos canales y plataformas de esta misma cultura transmedia, que permite dentro de su estructura narrativa, el poder contar y crear historias, a través de diferentes medios, y utilizar distintas plataformas que le permitan al VT, expresarse y conectarse con los demás en sus respectivas comunidades.

En el caso concreto de los "otaku" mexicanos, podemos observar, que existe en estas comunidades una inserción en la cultura de la convergencia, donde las tecnologías digitales permiten la participación activa y la creación de contenido específico. De tal modo, que las redes sociales, plataformas de streaming y eventos temáticos se convierten en espacios clave idóneos para la interacción de esas comunidades. Plataformas como Crunchyroll, han propiciado, por ejemplo, el crecimiento constante del llamado fandom del anime en México. También existen grupos de Facebook, foros, blogs y otras plataformas en línea. Esto acota con la reflexión que Chul Han hace al respecto del impacto social de la hiperculturalidad, cuando señala el autor, esta se manifiesta en los contenidos heterogéneos, los cuales se superponen y se atraviesan. De tal modo que los límites tradicionales de la cultura se disuelven y las prácticas sociales se multiplican. Esto sigue dándose en los dos siguientes ejemplos.

El segundo ejemplo, del cual de alguna manera fui primero, lector y después, me convertí en parte de la audiencia de la producción cinematográfica hollywoodense, con enormes cantidades de dinero invertidas en su producción estelar. Nos referimos a la compleja obra literaria mitológica de autor del escritor inglés J. R. Tolkien, conocida como la "Trilogía del Señor de los Anillos", y posteriormente, "El Hobbit"comprendida por dos películas, trajeron consigo una serie de publicaciones y una amplia gama de productos transmedia: libros, comics, videojuegos, disfraces y artefactos diversos como espadas, bebidas, camisetas estampadas, posters, tasas, muñecos, juguetes, etc.; las mencionadas películas de amplio alcance mundial y traducida en varios idiomas. El legado de la literatura denominada fantástica, de Tolkien, es, sin lugar a dudas, ya considerada como un clásico de la literatura universal, debido a que su alcance e influencia se extiende más allá de las páginas de los libros. Las adaptaciones cinematográficas por el cineasta Peter Jackson lograron un impacto masivo en la cultura popular contemporánea, aunque hubo quienes no estuvieron de acuerdo con dichas adaptaciones, si lograron acercar la trama literaria fantástica a las audiencias. En el caso de México, se formaron comunidades en Facebook y posteriormente, se dio inicio a eventos y celebraciones de conmemoración, por ejemplo: El Día Internacional para Leer a Tolkien, o las comunidades de fans y clubes de lectura, foros en línea y eventos temáticos que han reunido personas apasionadas por la famosa Tierra Media, lugar donde se desarrolla en gran parte la trama de esta obra literaria. 

Esto se refleja en la cultura pop mexicana, donde van personas disfrazadas de los principales personajes, que emplean las frases icónicas del lenguaje, reproducen imágenes que representan la Tierra Media, e inclusive han podido participar en una serie de conciertos sinfónicos dedicados a la banda sonora. En cuanto a las redes sociales, se observa cómo se llega a discutir teorías, se comparten memes, y se organizan eventos temáticos. Se ha podido también apreciar, como los llamados video gamers (jugadores de video), también, han experimentado la influencia de la Trilogía, a través de adaptaciones interactivas y referencias a juegos populares en plataformas en línea, de los videojuegos más representativos, podemos mencionar a: "La Tierra Media: Sombras de Mordor; La Tierra Media: Sombras de Guerra; El Señor de los Anillos (LOTRO), un videojuego de rol multijugador (MMORPG), cabe señalar que este videojuego es el que ha sido más vendido; "The Lord of the Rings: Return to Moria"; y, próximamente, será anunciado el videojuego, "Tales of the Shire: A The Lord of the Rings Game", que se espera que los video gamers tengan la posibilidad de sumergirse en la vida apacible de un Hobbit (habitante de la Tierra Media) en la llamada Comarca.

Finalmente, nuestro tercer ejemplo, lo consideramos de reciente impacto, aunque ya tenía antecedentes cuando fue difundido por la mercadología de los videojuegos, y ahora gracias al canal streaming Claro TV y Paramount, ya hay un incremento considerable de audiencia siguiendo la segunda temporada, nos referimos a la saga de ciencia ficción "HALO".

El referente cultural y de comunicación mediática importante de este producto transmedia, lo tenemos en 2001, cuando fue lanzado al mercado de los videojuegos, "Halo: Combat Evolved", el cual marcó un hito en la historia de los videojuegos, fue el que puso a la compañía de Microsoft en la competencia por tener un lugar en la llamada guerra de las consolas. Tanto su presencia en medios de comunicación como series de TV y noticieros, lo convirtió en importante producto transmedia que apenas daba su inicio. Posteriormente, comenzó la producción cinematográfica a gran escala, por ejemplo, el cortometraje "Halo 4: Forward Unto Dawn" (2012) y la serie web "Halo: Nightfall" (2014), son ejemplos significativos, aunque cabe señalar que, no alcanzaron la fama contemplada por los productores, y con relación a otras franquicias, sin embargo, mantuvo la narrativa latente.

La nueva serie de TV, "Halo Infinite", mantiene la expectativa de los fans, esto se puede apreciar en Facebook, donde se comparte información de los videojuegos, de la trama y de los productos derivados de los videojuegos principalmente, con pequeños cortos de animación, como estrategia motivacional para atraer el interés de las nuevas audiencias. Esto demuestra la capacidad que tiene este producto para que el VT pueda satisfacer, de algún modo, su patrón de consumo, a través de la inmersión del universo "Halo", lo cual les permite a los fans acceder a la mitología para debatir teorías, compartir el interés y amor hacia los principales personajes de la historia, de tal manera que, la narrativa transmedia ha permitido trascender las pantallas tradicionales y se convierta en una experiencia compartida. Se puede, entonces, resumir que su legado perdura y sigue inspirando a nuevas generaciones de VT.

La tercera y última parte, se centrará en los desafíos y sociales que pueden estar ya surgiendo en una sociedad cada vez más automatizada, justo donde la información fluye de manera constante a través de diversas plataformas, ¿esto cómo podríamos transferirlo al ámbito del aprendizaje escolar y universitario?, es decir, ¿qué tipo de herramientas y habilidades tecno-pedagógicas van a requerir los VT para integrar el fenómeno de la hiperculturalidad en su desarrollo y preparación, en una sociedad que presenta cambios emergentes constantes, tanto en su estructura como en su proyección al futuro inmediato? Necesitamos aportaciones inteligentes colectivas.            

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