Viajeros Transmedia en la sociedad Automatizada (3a. parte)

 Después de haber mostrado tres ejemplos en la segunda parte del tema abordado, le vamos a dedicar un último espacio de reflexión sobre lo que podríamos considerar como línea de estudio e investigación con propuestas a ser revisadas por grupos académicos expertos en materia de un posible modelo de innovación tecno pedagógico curricular, basado en parte, por el enfoque que propone Farnós Miró, sustentadas por sus amplias investigaciones y aportaciones teóricas metodológicas, a la educación disruptiva, el pensamiento computacional, el aprendizaje basado en algoritmos, y entre otros con mucho mayor nivel de construcción y aplicación, lo que este experto denomina como Modelo de Aprendizaje Multidisciplinario (MAM), de tal modo, que esto pueda contribuir a este campo de desarrollo y mejora en la comprensión de lo que, hasta el momento se manifiesta y se expresa en comunidades de la era digital: los VT (Viajeros Transmedia), y los productos derivados e insertados en la sociedad automatizada en forma de hipercultura digital (Chul Han, 2018) y de las cosmotecnias aplicadas, por ejemplo, al arte según el ciberfilósofo Yuk Hui (2021), son de las reflexiones a considerar de cómo es que surgen estas subculturas de la era digital.

La formación de audiencias asociadas al tipo de convergencias tecnológicas de comunicación (Jenkins, 2008), en tiempos cuando los colectivos de fans se convierten en agentes socioculturales activos de los productos transmedia, es decir, porque ya son parte de lo que Jenkins denomina como un "cosmopolitismo pop", que no puede quedar ubicado en un solo país o región, o en la forma que se logra intercambiar contenidos diversos no centrados en un solo medio, el aprendizaje colectivo se vuelve cada vez, más emergente y complejo, principalmente en centros urbanos, aquellos entornos donde existen las condiciones para que los VT tengan la posibilidad de interactuar y compartir, espacios de hiperrealidad virtual en dichas comunidades digitales, de modo que la narrativa transmedia les permite participar y a su vez, cocrear, intercambiar experiencias, entablar diálogos entre expertos y no expertos, inclusive, hasta volverse en importantes influencers que recomiendan estrategias tácticas para videojuegos, etc. uso de aplicaciones digitales basadas en IA para crear imágenes, videos, la creación, sobre el uso de textos creativos de manera colaborativa, en fin, un mar de posibilidades donde convergen formas indistintas que se expresan de manera combinada como posibles ecologías de aprendizaje  y ecologías de los medios, como componentes que nos permitan comprender en primera instancia, la necesidad imperante de cambio en la forma de educar en las escuelas y universidades, y también en los programas de capacitación en las empresas.

En este punto, vemos por ejemplo, lo que, de manera puntual correcta la Comisión Europea acaba de oficializar respecto a la reglamentación de la IA en esta región, con mensaje directo a las demás regiones donde existe ya un potencial crecimiento de dicha tecnología digital, y por la cual se requieren de un marco normativo legal que indique qué es lo que se puede, bajo qué restricciones y reglas de operación entre otras, que señalan la necesidad de proteger la integridad de los usuarios, especialmente la parte correspondiente a la identidad biométrica digital de las personas, y en ese sentido, la protección de los datos personales, en este caso, de los VT, porque puede darse casos de robo y vulnerabilidad a la propia identidad y seguridad de las personas, y con mucho mayor razón, en el caso de nuestros VT menores de edad, y, por lo tanto, a las nuevas generaciones de jóvenes que andan ya muy activos participando de las comunidades transmedia. Esto requiere de amplia difusión de parte de expertos de dichas comunidades y de los responsables de las plataformas virtuales.

Otro aspecto de relevancia actual, también es, el pronóstico futurible hacia el 2035 sobre el uso del denominado metaverso, tema por cierto, ya visto en otras publicaciones anteriores del blog, en este caso, el estudio que proyecta el Instituto alemán 2B AHEAD del tipo "think tank" centrado en la investigación de tendencias futuras, cuyo propósito es el de analizar las oportunidades y riesgos de las tendencias emergentes, desarrollo de estrategias de futuro, especialmente para la Comunidad Europea, con su sede principal en Alemania. El estudio predice un impacto significativo en todos los aspectos de la sociedad, incluyendo la interacción social, la colaboración y el acceso a la información. En el caso de la adopción tecnológica, el metaverso y sus derivados como la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV), se observa un incremento potencial en el caso de la creación de contenidos para el ámbito educativo, videojuegos, para promover el bienestar en la salud de las personas, y lograr un impacto considerable en el mercado y la economía. 

Es de llamar la atención en una de las secciones de dicho documento, donde hacen mención sobre lo que denominan como un meta-humano integrado a una meta-sociedad, el cual hace referencia a una sociedad del s. XXI conformada por humanos digitales, o asistentes virtuales guardianes del nuevo estilo de economía que complementarán por así decirlo, las funciones y roles relacionados con la diferencia en cuanto a que tienen igualmente un cuerpo y una mente, y pueden interactuar como humanos reales a través del avatar creado por la IA, pero estos carecerán de algo fundamental, la conciencia humana.

Pensar en una estrategia tecno-pedagógica para desarrollar las habilidades de las presentes y futuras generaciones de VT, tendría primero en ver las capacidades de desarrollo tecnológico digitales reales en cada región y por cada país. En el caso particular de América Latina y el Caribe, se enfrentan a un fuerte dilema en cuanto a su nivel real de infraestructura e innovación científica y tecnológica digital que trae consigo un rezago que le sea propicia para generar proyectos sustanciales en beneficio e impulso de mejoramiento y gestión de calidad de sus distintos niveles de producción, principalmente en la economía electrónica digital de las plataformas (e-economía).

De acuerdo a cifras de la CEPAL, por parte de datos del Observatorio de Desarrollo Digital (ODD) para 2024, más del 60% de las empresas de la región, que utilizan internet, tienen una presencia pasiva, porque no realizan transacciones en línea. En el caso de la micro, pequeñas y medianas empresas (Mipymes) el 70% de ellas ni siquiera alcanza presencia en la web. El 1.7% del monto de la inversión alcanzada, se encuentra muy por debajo de E.U., o de China (5%), esto quiere decir, que las empresas de la región apenas alcanza el 3%, una cifra representativa del nivel de desarrollo alcanzado y marcan un rezago considerable en cuanto a la adopción de tecnologías digitales y en la innovación de innovaciones emergentes, resalta, por lo tanto, la urgente necesidad prioritaria para crear políticas enfocadas en la transformación digital para impulsar el desarrollo productivo de la región.

Y en cuanto a lo que se podría impulsar como un programa tentativo orientado a personas que ya hayan tenido la experiencia de ser VT, y de aquella otra población que aún no han tenido la posibilidad de acceso a estas tecnologías digitales, sería el momento propicio para promover esto entre las autoridades educativas correspondientes, y a los directivos de las empresas en paralelo en las escuelas, universidades y centros de trabajo, serían programas que basen su aprendizaje en la colaboración grupal e intergrupal, diseño de actividades multiplataforma (videos, podcast, foros, blogs, juegos interactivos, etc.), implementar habilidades para la gamificación en entornos de RA y VR, desarrollo importante del pensamiento crítico y creativo, enfocado a la resolución de problemas del entorno inmediato de las escuelas y universidades y la toma de decisiones como tácticas prominentes propositivas que encaminen acciones concretas para enfrentar los problemas del cambio climático, la salud pública, los temas de inseguridad y protección a la integridad e identidad biométrica de las personas, especialmente en los entornos de hipercultura transmedia. 

Esto sería apenas la apertura hacia esos escenarios futuribles a ser construidos, por y para los múltiples y diversos entornos multimodales del VT, va a depender en gran parte de la voluntad política y del conjunto de las megacorporaciones y de esta sociedad en fase a su transición y transformación automatizada, con todo y los riesgos que esto implique a nivel de mejora y calidad de vida para el planeta y su humanidad, o para crear una civilización distópica.

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