Cultura y Aprendizaje de los videojuegos con tendencia transhumanista (1a. parte)

La cultura de los videojuegos desde sus inicios transformó la idea de la interfase entre los usuarios y las computadoras, porque permitió que se pudieran manipular mediante programas informáticos desde niveles simples a complejos, objetos virtuales y herramientas digitales, avatares, o entornos virtuales interactivos cuyos diseños han mejorado y también retan a los usuarios a poner en práctica diferentes competencias a parte de las digitales. Me refiero a las de resolución de problemas y aquellas relacionadas con el pensamiento crítico, porque dependiendo del nivel de complejidad de cada videojuego, es como el usuario aprende y juega de forma individual o conectado en línea con otros usuarios a través de estos programas.

 


Con las nuevas estrategias y programas de diseño gráfico multimedia han mejorado la calidad de sus contenidos y secuencias (niveles de desempeño y ejecución), aunada a una fuerte campaña mercadotécnica como se ha visto con la expansión de las innovadoras adquisiciones que se exponen con nuevos productos en las ferias mundiales de cómputo y de videojuegos; las más conocidas e importantes son las de Electronic Entertainment Expo (http://www.e3expo.com/) en la ciudad de Los Ángeles, EU, la Games Com (http://bit.ly/1f24EWi) celebrada en Colonia, Alemania, el Tokio Game Show (http://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2013/en/) en Japón, París Games Week (http://www.parisgamesweek.com/) en Francia, y la nueva feria de la industria de los videojuegos que se lleva acabo en Madrid, España: Madrid Games Week (http://www.ifema.es/madridgamesweek_01/), donde se exhiben consolas y videojuegos de última generación y también reúnen con gran entusiasmo a las nuevas generaciones de niños, adolescentes y jóvenes adultos que son verdaderos fanáticos de esta tendencia tecnológica y cibercultural. 

Sin embargo, tal como lo fue en sus principios, el impacto e influencia de la televisión en los hogares principalmente; ahora con los videojuegos, existen diversas opiniones, unas a favor de promover la práctica de los videojuegos, basadas en estudios y reflexiones de corte psicológico (Etxberría Balerdi, 2001), mientras otros críticos señalan que los videojuegos repercuten de manera negativa en las capacidades cognitivas de razonamiento y de percepción de la realidad (Anderson, Gentile, E. Buckley, 2007), además de atribuirle graves trastornos en las actitudes y en el fomento de los valores y su relación con la realidad cotidiana de los alumnos niños o adolescentes (http://bit.ly/1fnoibI). Mientras los entusiastas promotores del uso de los videojuegos en el ámbito educativo y sobre todo para que sean considerados como herramientas tecno pedagógicas potenciales del aprendizaje, lo observamos con las aportaciones significativas a este campo de estudio de parte de Marc Prensky (2001), James Paul Gee (2003), J. C. Herz (1997, 1998, 1999, 2000), y las estategias para vincular y gestionar proyectos de innovación tecnológica que fomenten por ejemplo, la creación de videojuegos orientados a la formación profesional, como es el caso de Ben Sawyer co- fundador del proyecto de tecnología de la firma Digitalmill, o Randy Hinrichs el cual es administrador del grupo de Microsoft Research para el aprendizaje, la ciencia  y la tecnología donde se ha incluido a especialistas del Instituto Tecnológico de Massachusets (MIT), del proyecto iCampus. Estos expertos tuvieron una importante reunión en el 2004 donde opinaron y reflexionaron en torno al tema de la influencia de los videojuegos en la academia universitaria, del cual se derivó hacia los siguientes aspectos a considerar entre los más relevantes: 

a) Las disfunciones de la instrucción convencional; 
b) El poder de las simulaciones;
c) La importancia de las comunidades de aprendizaje basado en el juego;
d) Las razones de los videojuegos para mejorar el aprendizaje del futuro; y,
e) Los cambios necesarios para el nuevo paradigma que tome lugar. 

Las conclusiones de esta reunión fueron, que es necesario en el caso del primer punto, que las escuelas, las universidades y los sistemas de enseñanza cambien sus formas de desarrollar los temas (contenidos) de manera verbal o sólo con apoyo de materiales de lectura, sería conveniente tener materiales más interactivos que no aburran y mantengan el interés y la motivación por el estudio. En el segundo punto, apuestan porque los videojuegos posibiliten un mayor acercamiento a los estudiantes al mundo profesional de la ciencia y sus aplicaciones diversas, como si fuera una fase de entrenamiento previo; en el caso de fomentar comunidades de aprendizaje mediante estrategias colaborativas en los videojuegos, viene a considerarse como una fase importante para que los alumnos y estudiantes pongan en juego sus capacidades para tomar decisiones o resolver en equipos, problemas y niveles de dificultad contenidos y representados de forma interactiva, esto último asociado de manera directa con la idea aun no generada para que en un futuro inmediato, los estudiantes (universitarios) logren ser no sólo consumidores de videojuegos, también,  que en un momento dado, se conviertan en diseñadores propios de estos recursos digitales donde por ejemplo, estos recursos multimedia interactivos sean de utilidad para la necesidades de alguna institución, de alguna empresa o de la sociedad (propuestas económicas, de planeación y gestión, conservación ambiental, salud comunitaria, etc.). 

En el último punto, los expertos coinciden en diferente perspectiva sobre la necesidad de incrementar y diversificar las inversiones financieras del Estado hacia las escuelas y universidades para dotarlas de tecnología, segundo, la necesidad de que la generación de docentes que provenían de la era de los "baby-boomers", entiendan que lo que hicieron durante su época y generación ya es necesario transformarlo, es decir, dejar que sean ahora los alumnos y estudiantes los que promuevan el cambio hacia otro paradigma en las maneras de enseñar y aprender mediante la integración y aplicación curricular de los videojuegos a lo largo de toda la formación escolar y universitaria, eso en países como México aun queda distante, pero no imposible de realizarlo.

Entre los agentes promotores actuales como Ali Carr-Chelman (http://bit.ly/1fn5j12), en su conferencia magistral, señala tres razones importantes al considerar que dentro del aprendizaje los niños pueden obtener, a través de los videojuegos: llevar su cultura al aula escolar, con nuevas reglas que les permita seguir como niños, y que de forma definitiva los videojuegos enseñen y entretengan; aspectos que de alguna manera se han olvidado en la formación  básica escolar. Por su parte el experto en video juegos y aprendizaje,  J. P. Gee explica como a través del aprendizaje de los videojuegos el usuario puede de manera inherente estar conectado para diseñar un buen aprendizaje con otros jugadores, implica que un buen videojuego nos puede enseñar como las teorías del aprendizaje pueden contribuir para conocer y comprender cómo trabaja la mente humana como herramienta de cálculo con la capacidad para manipular símbolos y reglas lógicas, relacionadas de alguna forma con las experiencias que hayan tenido los individuos que se almacenan en la memoria de largo plazo, lo cual permite a los usuarios que logren resolver problemas en nuevas situaciones, tal como lo llegan a plantear la arquitectura del software los niveles de los videojuegos (Gee, 2008). 

Otro ejemplo aislado y no menos importante es el el estudio realizado por investigadores de la Universidad de Alcalá y la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), en España en colaboración con la empresa Electronic Arts (EA); han realizado una experiencia con niños que presentan trastornos de desarrollo y déficit intelectual (http://bit.ly/1jiwn5h). De acuerdo a los resultados obtenidos, señalan que el uso de los videojuegos en situaciones de aprendizaje no formales, aparte de romper con la pauta y dinámica de las herramientas fundamentales para el aprendizaje obtenido con libros de textos, cuaderno de apuntes, etc., ha posibilitado una forma de aprendizaje más auténtica y motivadora, una mayor capacidad para relacionarse entre este tipo de alumnos, porque sus contenidos y actividades había ayudado a incrementar su autonomía y capacidad de decisión, muy difícil de conseguir con este perfil de alumnos.

En este primer apartado de tres, sólo quisimos ahondar en la importancia que está adquiriendo el uso de los videojuegos para enriquecer y mejorar las formas del aprendizaje, adecuadas y requeridas para estos cambios acelerados de la sociedad de la información y de los conocimientos. En los siguientes artículos nos centraremos sobre el tema del Transhumanismo (ya desarrollado anteriormente en este blog) y su relación con el proceso de alfabetización mediática y digital: la preparación de la sociedad en el umbral de una era cuya arquitectura va a estar sostenida por esa visión tecno filosófica, en este caso la interacción de los individuos a través de los videojuegos se convierte, entre otras cosas, en una herramienta de control y aceptación a-crítica de esta ideología hasta cierto punto manipulada, con razones precisas y claras para la selección de la humanidad, o sea, un sistema donde sólo sobrevivan los más aptos de los menos aptos: una nueva clasificación bio-antropo-socio-cultural post-humana sistemáticamente reordenada y ajustada a los intereses de la nueva élite del poder en el mundo.

Bibliografía consultada

Anderson, Craig A.; Gentile, Douglas A.; Buckley, Katherine (2007) Violent Video Game Effects on Children and Adolescents. Oxford University Press: http://bit.ly/1f2GFXa 
Foreman, Joel (2004) Game-Based Learning. How to Delight and Instruct in the 21st Century. Educause Review, September/October: http://bit.ly/1iXr1wQ
Gee, James Paul (2008) "Learning and Games". The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learninghttp://bit.ly/1duEBXL
Gee, James Paul (2005) "Good Video Games and Good Learning". Phi Kappa Forum, vol.82, No.2: http://bit.ly/Ml1GSd

Comentarios

Entradas populares