NARRATIVA DIDÁCTICA DE LOS VIDEOJUEGOS: EL CASO DE HORIZON ZERO DAWN (2A. PARTE)

 De la anterior publicación se abordó en lo general la descripción técnica general de este videojuego de consola en el cual, una característica particular es que sólo se puede tener acceso a nivel individual a las herramientas digitales que se van desplegando a lo largo de la aventura cuando el personaje principal (Aloy) va recorriendo a lo largo de las secciones (regiones) del mismo juego; esto conduce a la idea de lo que plantea el filósofo contemporáneo Yuk Hui en su libro: On the Existence of Digital Objects, retomando las ideas de otro pensador Gilbert Simondon, sobre el concepto de individualización / individuación (Simondon, 2005) como parte del uso y práctica de las tecnologías convertidas en técnicas y su posible adaptación psicológica (afectividad emocional) y cultural (capacidad de invención), y en las cuales cuales los objetos digitales se pueden representar, a su vez, simbólica y ontológicamente hablando, como componentes que le permiten al usuario (individuo) de estos videojuegos, hasta cierto punto, la interoperabilidad y la interconexión digital con el programa, y las preguntas obligadas serían ¿quién decide: el jugador o el videojuego programado de manera anticipada?, ¿quién se emociona en el videojuego, el que programa el video juego o el jugador?


 

Es a través de estos elementos informático-computacionales que le permiten a dicho usuario, la idea abstracta cognitiva-técnica de "manipular" dichos objetos digitales. Eso es lo que sabe de antemano el jugador, porque detrás de esta actividad existe una infinidad de datos programados por un equipo de expertos (programadores, diseñadores gráficos; guionistas, etc.), adecuados a las posibles decisiones que pueda llegar a tener este usuario a lo largo del videojuego. Una reflexión que se antoja a momentos metafísica y fenomenológica misma que se hace manifiesta en la interfaz hombre-máquina. 

Pero como habíamos quedado, en hacer alusión y relación de la trama y contenido con algunas series de televisión cerrada, por el tema de reconstrucción que también se asocia a una idea de regreso a comportamiento arcaico antiguo cuando la humanidad se conformaba en tribus o clanes, lo tenemos con "Los 100", "Las Crónicas de Shanara" y actualmente la serie "Criado por Lobos" (Raised by the Wolves), que es como este videojuego, de alguna manera, lo estructura y presenta. 

La idea de mandar mensajes simbólicos ocultos (entreligados en una narrativa conducida), donde la humanidad puede llegar a enfrentar en caso de algún enorme desastre y catástrofe ambiental o nuclear, la trama de los sobrevivientes que se quedan en la Tierra, o aquellos otros que logran huir a otro planeta, y ahí comienzan a intentar a terramorfosear el entorno, pero llevando consigo el mismo conflicto humano: el egoísmo, como conducta prevaleciente tal vez, de origen biogenético, como algunos científicos han presupuesto en sus investigaciones y estudios. 

La pregunta es ¿por qué existe este tipo de mensajes recurrentes distopicos apocalípticos representados en este tipo de videojuegos? ¿Qué es lo que intentan decirnos de fondo?, que posiblemente la actual humanidad corre el enorme riesgo de extinguirse, que es poco probable que exista la esperanza de salvarse, y los que logren sobrevivir ante esta prueba, tendrán que asumir nuevos retos para "reconstruir" lo humano y con ello la nueva civilización, o tan solo se trata de preparar y anticipar a las nuevas generaciones ante estos dolorosos cambios y conspiraciones, o mejor sería plantear hasta donde podría llevarnos a considerar si la actual civilización del presente siglo está ante las puertas de transformarse o extinguirse definitivamente tal como lo expone Arthur C. Clarke en su novela: "El Fin de la Infancia". 

Esto da suficientes elementos para que los docentes frente a grupo (medio básico, medio superior y universidad), hasta filósofos, psicólogos y psiquiatras, pedagogos, sociólogos y antropólogos entre otros, realicen actividades grupales colaborativas de análisis y reflexión crítica, donde se puedan por ejemplo, vislumbrar y plantear posibles escenarios de supervivencia de lo que se podría realizar en el presente, tal vez como actividad se podría modificar o reescribir el guión del propio videojuego es decir, que los usuarios tuvieran la oportunidad de reconfigurar el guión de la trama donde se puedan plantear diferentes opciones que puedan profundizar la comprensión de este tipo de contenidos temáticos transversales y transferirlos a la realidad cotidiana de los discentes. Es tan solo una propuesta que dejamos abierta para enriquecerla en los diferentes contextos educativos. Espero comentarios y aportaciones.

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