Viajeros transmedia en la sociedad automatizada (1a parte)

 El nuevo tema que va a ser abordado en esta publicación, ha sido del interés de investigadores expertos en el campo de la comunicación, de la informática, de la psicología de masas y redes sociales, de antropólogos y sociólogos, y de aquellos que se dedican a construir la fábrica de sueños de ovejas electrónicas, a través de una multiplicidad de medios: los videojuegos, las pantallas interactivas, o aquellas corporaciones que se dedican al comercio electrónico, a través de la creación de mitos de extrañamiento propios de esta era digital reforzado y potencializado actualmente con la inteligencia artificial (IA), dan cuenta de los hechos que nos acontece a nivel mundial, y nos representa de manera simbólica una estructura social interactivamente compleja y emergente, mediante el uso indiscriminado de metaversos que se entrelazan constantemente en nuestras mentes, y en las mentes de los niños, adolescentes y adultos; a través de narrativas transmedia que pueden ir acompañadas y complementadas por la literatura de ciencia-ficción, misma que ha sido traducida en narrativas cinematográficas, series de televisión y actualmente en el imaginario colectivo de las historias de los videojuegos.


Lo importante es el hecho de permanecer hiperinformados e interconectados, lo importante es, también, comprender por qué existen corporaciones que se dedican al entretenimiento e invierten enormes cantidades de dinero para crear escenarios de competencia y financiamiento, cuyo propósito central es mantener a la ciudadanía en estado latente de hipnosis y consumo para convertirlos en lo que se va a tratar aquí, los llamados Viajeros Transmedia (VT), ¿a qué se refiere este concepto que trae consigo una historia sociocultural valiosa y de importantes avances tecnológicos que se han apropiado del mercado de las comunicaciones electrónicas, series de TV y cine en streaming, videojuegos para todos los gustos y necesidades emocionales, producción y renacimiento de la cultura del comic en occidente y anime japonés con enorme impacto a nivel internacional?, son algunos ejemplos de lo que ahora se consume en las casas, en las calles, en los sitios de trabajo, afuera de las aulas de las instituciones escolares y universitarias, en los tiempos libres de las oficinas, o en el traslado en transportes públicos o personales, lo que a diario hacen las personas de su casa a su trabajo o a cualquier institución educativa. Se convierten en automático, en VT, en entes que intentan estar interconectados a como de lugar, con tal de llenar los huecos y espacios vacíos de sus vidas cotidianas, como simples mortales que deambulan en este plano de existencia y supervivencia humana. 

Es el rostro de la sociedad del cansancio, que reflexiona el ciberfilósofo Byung Chul Han (2012), es parte de una violencia simbólica neuronal, que para este autor, es el hecho de lo que se vivió mundialmente con la pandemia del Covid 19, lo que trajo en consecuencia para la mente de los individuos, la posibilidad para encerrarse en casa y para lograr interfases con sus equipos de cómputo o celulares, trajo consigo, el nacimiento de una cultura transmedia de consumo que hoy en día continúa aumentando dadas las condiciones que se viven en el mundo, dice Chul Han es una masificación de la positividad, por lo tanto, la hiperactividad que se promueve con estas tecnologías transmedia. 

El espacio de la hipercultura transmedia, es un espacio que llena las necesidades y experiencias de los consumidores más necesitados que, gradualmente los va convirtiendo en esa nueva categoría social y cultural, la de ser los viajeros potenciales que aparte de consumir objetos virtuales y metaversos, también adquieren la capacidad propia de crear sus comunidades, colectivos y redes neurales; que se apropian de sus propias narrativas literarias transmedia, las que tienen que ser interpretadas y analizadas con sumo cuidado, dadas las manifestaciones transculturales que ellas generan y propagan a lo largo del ciberespacio. ¿De qué manera estos productos transmedia, podrían ser usados en el ámbito de las escuelas y clases universitarias y en la capacitación laboral? Punto a ser considerado en la tercera parte de los desafíos y reflexiones que compartiremos con los lectores.

La primera parte es una fase introductoria para comprender qué significados puede traer consigo las denominadas narrativas transmedia y como estas se han convertido en una parte integral de la cultura de la era digital. ¿Qué significa, por lo tanto, ser un Viajero Transmedia (VT), entendiendo que son personas de indistinto sexo y edad, formación escolar, inclinaciones religiosas, etc., pero con mayor frecuencia en niños y adolescentes, principalmente, porque sus intereses están orientados simplemente en la necesidad imperante de viajar en el ciberespacio, a través de múltiples plataformas y medios, y cuyo objetivo principal, sería en esos momentos y circunstancias, en las formas de experimentar historias y mundos de manera interconectada. 

Es un elemento propio de la investigación realizada en varias publicaciones (artículos y libros) por Carlos Alberto Scolari (2013), para este autor, las narrativas transmedia, son materia de estudio sobre las industrias del entretenimiento, mismas que también tienen su distinguida y especial correspondencia con la sociedad de la vigilancia (Zuboff, 2020), porque responden, de cierta manera, a una economía de capitalismo electrónico y, por lo tanto, a un diseño de sociedad previamente planificada y gestada por las grandes corporaciones y firmas internacionales, el trasfondo, es un reseteo permanente de la sociedad y de la humanidad. Y con mucha mayor razón tratándose de una sociedad automatizada.

El móvil y objetivo central estriba en la capacidad que tienen dichas corporaciones transmedia, para atrapar los intereses, necesidades básicas fundamentales, cognitivas y de consumo cultural, como lo veremos en la segunda y tercera parte de esta publicación, la idea es poder llenar espacios donde el VT, requiere ser atendido en lo que decide consumir, participar, compartir, interactuar con otros y con los demás, de adquirir una identidad digital propia personalizada que le permita intercambiar experiencias inmediatas, lo mantenga activo y atento a las últimas y recientes novedades que el propio mercado cultural transmedia, va anunciando en diferentes plataformas y redes sociales. 

Señala Scolari, que, si antes se hablaba de multimedia e interactividad, con el desarrollo de las narrativas transmedia, esto da un giro de ciento ochenta grados, porque entonces, estaremos hablando de historias que los nuevos narratólogos, como el autor, los denomina, se expresan mediante relatos orales, novelas, cuentos, largometrajes, series de televisión, comics, y la jugosa empresa de los videojuegos. Estas estructuras narrativas están pensadas para manipular, por así decirlo, de manera cognitiva a los usuarios consumidores de estos productos digitales. 

Actualmente, gracias a la creación de algoritmos cada vez más potentes de las IA generativas, las corporaciones de la narrativa cultural transmedia, las utilizan para tener una lectura más precisa acerca de cómo piensa o puede pensar un VT, con ello, le da la posibilidad para ofrecerle  catálogos más personalizados de sus productos, de acuerdo a sus intereses y preferencias, de acuerdo a lo que puede pronosticar la máquina de aprendizaje etiquetada y entrenada previamente por las solicitudes elaboradas y enviadas a las plataformas por parte de estas comunidades de VT. 

Ello hace suponer que las estrategias empleadas por los grupos corporativos y CEOs que los acompañan y complementan, lo cual incluye la parte publicitaria, el merchandising y el branding, se integran en un amplio abanico económico y mediático,  y llega a representar de entrada un importante desafío para la industria de la fantasía transmedia cultural. En nuestro siguiente apartado realizaremos algunos ejemplos de ello.

Comentarios

Entradas populares